PROGETTI MULTIMEDIALI - ARTE e CULTURA - VIRTUAL ART GALLERY - VIRTUAL TOUR



Un capitolo dedicato alla multimedialità correlata al tema dell'Innovazione Sostenibile: Opere, Film, Game, Musei ed Aule. Progetti che hanno l'obbiettivo comune di sviluppare la piattaforma 5S, attraverso lo sviluppo delle attività di ricerca per la completa immersività e la trasmissione dei 5 Sensi.

Ma una premessa risulta necessaria, anche per la correlazione di questo capitolo ai temi sociali, tecnologici ed economici del libro, in merito al significato della parola "ARTE".
L'arte, nel suo significato più ampio, comprende ogni attività umana – svolta singolarmente o collettivamente – che porta a forme di creatività e di espressione estetica, poggiando su accorgimenti tecnici, abilità innate o acquisite e norme comportamentali derivanti dallo studio e dall'esperienza. Pertanto l'arte è un linguaggio, ossia la capacità di trasmettere emozioni e messaggi. Tuttavia non esiste un unico linguaggio artistico e neppure un unico codice inequivocabile di interpretazione.
Nel suo significato più sublime l'arte è l'espressione estetica dell'interiorità e dell'animo umano. Rispecchia le opinioni, i sentimenti e i pensieri dell'artista nell'ambito sociale, morale, culturale, etico o religioso del suo periodo storico.......Antichità: Sanscrito Are (ordinare) LatinoArsGrecoΤέχνη stava quindi a significare la capacità di fare qualche oggetto. La capacità consisteva nella conoscenza delle regole, mediante le quali era possibile produrre un oggetto. L'arte quindi includeva quello che oggi chiameremmo artigianato, più una parte delle scienze (Astronomia, Storia).
Estratto da Wikipedia.
Arte è il minerale utilizzato nell'antichità per lasciare impronte o primordiali immagini dell'ambiente e della vita quotidiana. Arte è un'opera architettonica o meccanica. Arte è congelare un momento disegnandolo, fotografandolo o filmandolo o .... virtualizzandolo.
Arte è l'applicazione della matematica e la scienza a modelli pittorici o scultorei....... Arte è dare vita agli elementi, alla cultura, alle idee.... Ovviamente il business può, in relazione ai diversi periodi storici, attribuire un diverso valore, e sottolineo: valore.

Arte e Tecnologia, sia nelle opere che nella loro fruibilità e salvaguardia. Questi i temi discussi al Politecnico di Milano (POLITECNICO DI MILANO - Osservatorio Innovazione Digitale nei Beni Culturali (27/05/20)) e quanto sottolineato in apertura da Antonio Lampis
e la digitalizzazione dei Musei, in questa Rivoluzione 5.0, ne diviene una priorità.
ed oggetto dei progetti in fase di sviluppo:
Complessità che necessita di una conduzione competente, anche nella gestione delle infrastrutture (FACILITY MANAGEMENT - GESTIONE del TERRITORIO), come evidenziato dalle ricerche del Polimi, di cui alle slide e video precedenti.
Tecnologie per tutti gli aspetti e, come ribadiva il Direttore Generale Musei che ci lavorava con PC486, già presenti da decenni, come nella Gestione Enti Provinciali per il Turismo sviluppata con Siemens del 1989.

Tecnologie anche nelle infrastrutture di contenimento, per la sicurezza ed il confort, dal controllo accessi e videosorveglianza, alla climatizzazione degli ambienti, di cui un valido esempio è il Museo Enzo Ferrari di Modena, in cui, grazie allo sviluppo di Algoritmi AI per l'analisi continua di sensori ambientali, derivante da uno storico progetto su cui ho lavorato nel 1992 per la gestione di un complesso acquedotto, si riesce ad ottimizzare la climatizzazione ed il suo impatto ambientale.

L'Arte nel suo insieme, dalle opere contenute alla tecnologia per la fruizione alla struttura architettonica di contenimento.

Tra i temi trattati durante il FORUM AI del 5 aprile...un sostituto o un supporto?




OPERE
Progettare e Condurre l'Innovazione Sostenibile. (opera digitale del maestro Valentino Marra - prof. Michele Piano). anno 2019.
Orizzonti Urbani. (olio su tela 150 x 150 del maestro Valentino Marra - prof. Michele Piano). anno 2019.

CORTOMETRAGGI
Orizzonti Urbani (autori in coda). anno 2019.

''Storie Milanesi'' 
Milano raccontata dai personaggi che hanno contribuito alla sua crescita.

FILM
CATTIVO GOVERNO E BUON GOVERNO - UN VIAGGIO DAL 1500 AD UN FUTURO SOSTENIBILE (titolo provvisorio)

AULE
Progetto VIIL (Virtual Interaction and Interactive Learning). Smart Innovation Academy

MULTIMEDIAL TOUR

PROGETTI MUSEALI (work in progress)
I progetti Museali si innestano in un portafoglio di attività di ricerca e sperimentazione, con il compito di testarne l'integrazione e divulgare le opportunità offerte dalle tecnologie. Tecnologie oggetto di ricerca per applicazioni riservate a pochi operatori e risultanti "fantascientifiche" per i più. Ad integrazione delle innovazioni relative a temi conosciuti a molti, quali la VR (Virtual Reality), tecnologie hardware ed algoritmi AI e di Analisi Big Data, sono oggetto di progetti di ricerca, condotti da 12 Università, in numerosi campi:
- Analisi facciale ed emotiva (morfopsicologica), nei progetti d'analisi predittiva dei flussi per la progettazione di aree ed il controllo accessi, nel progetto HR4.0 (recruiting), nella percezione olfattiva dei progetti LIFE4.0 ed aree meeting per lo Smart Working;
- Trasmissione Olfattiva, per la riproduzione di aromi a supporto di specifiche aree, ma anche nel progetto di un innovativo strumento multimediale, Lo Scrigno dei Ricordi, che integra gran parte delle ricerche;
- Trasmissione Tattile, nei progetti Industria 4.0 e le piattaforme formative VIIL;
- Trasmissione del gusto, legata al progetto SAAB (Sistemi Automatici per l'Alimentazione ed il Benessere).
I progetti museali, che prevalentemente si correlano allo Scrigno dei Ricordi (oggetto di riservatezza), permetteranno alle installazioni di esprimere quanto l'umanità ha raggiunto, in tema di innovazione tecnologica, come d'altronte l'arte ha sempre fatto dalla preistoria. Quindi arte come strumento divulgativo, quale l'opera in evoluzione "ORIZZONTI URBANI".

I Musei sono fortemente spinti verso l’innovazione tecnologica, anche supportata da importanti risorse finanziarie pubbliche, saranno tra i primi obbiettivi del progetto, anche in relazione alle risorse da destinare allo sviluppo sperimentale degli stakeholder coinvolto. La tecnologia vedrà l’applicazione in salette, che prioritariamente focalizzeranno l’attenzione su soggetti con disabilità, in cui a supporto di tecnologie VR (Realtà Virtuale) o di proiezione o di gamification, interverrà la generazione sensazioni olfattive per ricreazione di ambientazioni per esperienze immersive.
Il Progetto Museo 4.0 assolve alla necessità di rinnovamento dei musei e degli enti culturali, che stentano tuttora ad adeguarsi all’Era del digitale e dei Social, per carenze progettuali o per mancanza di competenze specialistiche. A questo proposito, lo scopo sarà quello di garantire una consulenza a 360 gradi per lo sviluppo e l’applicazione di sistemi informatici personalizzati e all’avanguardia. È giunto il momento di sfruttare l’enorme potenziale dell’innovazione digitale e metterla al servizio del nostro patrimonio artistico e culturale. La missione della realtà virtuale è quella di isolare l’utente dall’ambiente circostante proiettandolo in una realtà parallela. Più le esperienze sono immersive più questa realtà parallela sembrerà reale e susciterà nel visitatore emozione positiva che crea affettività ed un rapporto particolare e duraturo spesso con l’esperienza e il contenuto esplorato in questa esperienza unica. L’unico profondo gap che la vr ha rispetto la realtà vera è propria sono le sensazioni, per le quali i progetti permetteranno di implementare tutti i sensi, come quello olfattivo, in grado di generare sensazioni doppie rispetto a quelle visive ed acustiche (15% contro il 7%). La realtà virtuale ha il vantaggio di sollecitare la curiosità del pubblico, e così facendo crea i presupposti per ottenere un pubblico estremamente ricettivo alle informazioni fornite. Predispone ad un coinvolgimento non soltanto intellettuale ma anche sensoriale. Questa tecnologia permette di fornire concetti e immagini di più facile lettura per il pubblico. Non soltanto può sopperire alla mancanza oggettiva di reperti ma, soprattutto, integra quelli presenti per favorirne la comprensione, animandoli o simulandoli. Basti pensare ad uno scavo archeologico dell’epoca della Magna Grecia, le cui tracce storiche sono principalmente costituite dalle strutture di fondazione degli edifici, le basi stradali e alcuni reperti frammentari. Un’esperienza immersiva in quella che potrebbe essere una ricostruzione – validata dagli archeologi – dello stesso luogo, a quell’epoca, fornirebbe senza alcun dubbio una chiave di lettura molto più immediata e di facile comprensione di quelle che erano le condizioni di vita del tempo. Molti di noi forse hanno sentito parlare del progetto VR dell'età del bronzo del British Museum. Il progetto ha dimostrato con successo che la visualizzazione di oggetti nella realtà virtuale non ha diminuito o sostituito le esperienze di vita reale con gli oggetti, ma ha migliorato le esperienze. VR aggiunge un contesto agli oggetti; quindi, come osservato dal progetto, il tour VR ha favorito la curiosità del pubblico, li ha fatti desiderare di vedere di più, e poi li ha ispirati a cercare informazioni nella vita reale. Uno degli esempi più importanti di AR è l'applicazione AR di Skin & Bones utilizzata presso il Museo Nazionale di Storia Naturale Smithsonian. L'app aggiunge corpo alle ossa delle creature, fornendo un'esperienza di apprendimento divertente e una piattaforma ludica per l'immaginazione.
La realtà virtuale viene etichettata come una macchina per l'empatia. Il significato della vista in prima persona che VR offre con la sua piattaforma completamente immersiva suscita una risposta compassionevole da parte degli utenti. Sia AR che VR offrono una maggiore capacità di collocare cose, eventi e persone nel contesto, portando a una maggiore comprensione. La realtà virtuale offre una forma più olistica di narrazione.
La realtà virtuale e, in misura minore, l'AR, possono aprire mostre di musei a persone che non sono in grado di partecipare o di impegnarsi pienamente nell'esperienza dell'esposizione fisica.
Che si tratti del fascino della tecnologia o della promessa di un'esperienza di musei più coinvolgente, i musei che hanno testato la tecnologia AR e VR nelle loro esposizioni hanno registrato una maggiore partecipazione.
Un altro elemento che sarà implementato, quale upgrade delle apparecchiature installate, è la gamification. ChatbotGame è, per esempio, un gioco interattivo creato approfittando della larga diffusione di bot nelle applicazione di messaggistica come Telegram e Messenger, per rendere più partecipata. Una best practice, finalizzata alla visita di quattro case d’arte milanesi: un personaggio virtuale, con cui comunicare appunto attraverso i chatbot, conduce infatti i visitatori che lo desiderano attraverso un percorso guidato, fatto di indizi, curiosità, piccoli misteri da risolvere per potersi godere davvero la visita al museo (vedi sul sito https://casemuseo.it/chat-game-nelle-case-museo/).
L’utilizzo di videogiochi e di applicativi interattive si sta diffondendo secondo l’emergente idea di unire educazione e veicolazione di contenuti tramite l’intrattenimento e il gioco, il cosiddetto “Edutainment”, anche all’interno dei musei.
Alcuni progetti, su tematiche distinte tra loro, vedrà la customizzazione personalizzata: 
Inoltre, già partecipe a concorsi internazionali, l'opera "Orizzonti Urbani"

 troverà la collocazione in un museo sammarinese ed una installazione, che integrerà l'Opera "Conduzione Sostenibile"

 diverrà un viaggio immersivo tratto dalla trama del libro fantasy in stesura (CATTIVO GOVERNO E BUON GOVERNO - UN VIAGGIO DAL 1500 AD UN FUTURO SOSTENIBILE (titolo provvisorio))

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L'arte è da sempre vetrina della cultura, dell'ambiente, della società, delle tecnologie. Questi sono anche i temi su cui le aziende organizzano e pianificano il loro Business. Il design può accelerare la crescita di un'azienda o deprimerla e disporre dei feedback diviene fondamentale. Le tecnologie ( 06.09.01 - GENERATIVE DESIGN - ADDITIVE MANUFACTURING) si fondono per supportare le analisi ma anche le fasi di progettazione.



Design e Business, sono i temi trattati anche negli Osservatori del Politecnico di Milano, da cui la produzione di alcuni interessanti video.