WIOBOOK5S - visionabile in modalità WEB (Web Interactive Open BOOK 5 Senses). Un LIBRO DINAMICO, reso fruibile a tutti nella versione WEB attraverso la suddivisione in Capitoli e Paragrafi. Un libro in grado di integrare le continue attività di ricerca, di prototipazione e delle best practices, sia direttamente condotte che dai colleghi e partner, che permetterà di viaggiare negli approfondimenti e, vedrà la sperimentazione di letture immersive attraverso i 5 SENSI
PROGETTI MULTIMEDIALI - ARTE e CULTURA - VIRTUAL ART GALLERY - VIRTUAL TOUR
Un capitolo dedicato alla multimedialità correlata al tema dell'Innovazione Sostenibile: Opere, Film, Game, Musei ed Aule. Progetti che hanno l'obbiettivo comune di sviluppare la piattaforma 5S, attraverso lo sviluppo delle attività di ricerca per la completa immersività e la trasmissione dei 5 Sensi.
Ma una premessa risulta necessaria, anche per la correlazione di questo capitolo ai temi sociali, tecnologici ed economici del libro, in merito al significato della parola "ARTE".
L'arte, nel suo significato più ampio, comprende ogni attività umana – svolta singolarmente o collettivamente – che porta a forme di creatività e di espressione estetica, poggiando su accorgimenti tecnici, abilità innate o acquisite e norme comportamentali derivanti dallo studio e dall'esperienza. Pertanto l'arte è un linguaggio, ossia la capacità di trasmettere emozioni e messaggi. Tuttavia non esiste un unico linguaggio artistico e neppure un unico codice inequivocabile di interpretazione.
Nel suo significato più sublime l'arte è l'espressione estetica dell'interiorità e dell'animo umano. Rispecchia le opinioni, i sentimenti e i pensieri dell'artista nell'ambito sociale, morale, culturale, etico o religioso del suo periodo storico.......Antichità: Sanscrito Are (ordinare) Latino: Ars, Greco: Τέχνη stava quindi a significare la capacità di fare qualche oggetto. La capacità consisteva nella conoscenza delle regole, mediante le quali era possibile produrre un oggetto. L'arte quindi includeva quello che oggi chiameremmo artigianato, più una parte delle scienze (Astronomia, Storia).
Estratto da Wikipedia.Arte è il minerale utilizzato nell'antichità per lasciare impronte o primordiali immagini dell'ambiente e della vita quotidiana. Arte è un'opera architettonica o meccanica. Arte è congelare un momento disegnandolo, fotografandolo o filmandolo o .... virtualizzandolo.
Arte è l'applicazione della matematica e la scienza a modelli pittorici o scultorei....... Arte è dare vita agli elementi, alla cultura, alle idee.... Ovviamente il business può, in relazione ai diversi periodi storici, attribuire un diverso valore, e sottolineo: valore.
e la digitalizzazione dei Musei, in questa Rivoluzione 5.0, ne diviene una priorità.
ed oggetto dei progetti in fase di sviluppo:
Complessità che necessita di una conduzione competente, anche nella gestione delle infrastrutture (FACILITY MANAGEMENT - GESTIONE del TERRITORIO), come evidenziato dalle ricerche del Polimi, di cui alle slide e video precedenti.
Tecnologie per tutti gli aspetti e, come ribadiva il Direttore Generale Musei che ci lavorava con PC486, già presenti da decenni, come nella Gestione Enti Provinciali per il Turismo sviluppata con Siemens del 1989.
Tecnologie anche nelle infrastrutture di contenimento, per la sicurezza ed il confort, dal controllo accessi e videosorveglianza, alla climatizzazione degli ambienti, di cui un valido esempio è il Museo Enzo Ferrari di Modena, in cui, grazie allo sviluppo di Algoritmi AI per l'analisi continua di sensori ambientali, derivante da uno storico progetto su cui ho lavorato nel 1992 per la gestione di un complesso acquedotto, si riesce ad ottimizzare la climatizzazione ed il suo impatto ambientale.
L'Arte nel suo insieme, dalle opere contenute alla tecnologia per la fruizione alla struttura architettonica di contenimento.
Tra i temi trattati durante il FORUM AI del 5 aprile...un sostituto o un supporto?
OPERE
Progettare e Condurre l'Innovazione Sostenibile. (opera digitale del maestro Valentino Marra - prof. Michele Piano). anno 2019.
Orizzonti Urbani. (olio su tela 150 x 150 del maestro Valentino Marra - prof. Michele Piano). anno 2019.
CORTOMETRAGGI
Orizzonti Urbani (autori in coda). anno 2019.
''Storie Milanesi''
Milano raccontata dai personaggi che hanno contribuito alla sua crescita.
CATTIVO GOVERNO E BUON GOVERNO - UN VIAGGIO DAL 1500 AD UN FUTURO SOSTENIBILE (titolo provvisorio)
AULE
Progetto VIIL (Virtual Interaction and Interactive Learning). Smart Innovation Academy
MULTIMEDIAL TOUR
PROGETTI MUSEALI (work in progress)
PROGETTI MUSEALI (work in progress)
I progetti Museali si innestano in un portafoglio di attività di ricerca e sperimentazione, con il compito di testarne l'integrazione e divulgare le opportunità offerte dalle tecnologie. Tecnologie oggetto di ricerca per applicazioni riservate a pochi operatori e risultanti "fantascientifiche" per i più. Ad integrazione delle innovazioni relative a temi conosciuti a molti, quali la VR (Virtual Reality), tecnologie hardware ed algoritmi AI e di Analisi Big Data, sono oggetto di progetti di ricerca, condotti da 12 Università, in numerosi campi:
- Analisi facciale ed emotiva (morfopsicologica), nei progetti d'analisi predittiva dei flussi per la progettazione di aree ed il controllo accessi, nel progetto HR4.0 (recruiting), nella percezione olfattiva dei progetti LIFE4.0 ed aree meeting per lo Smart Working;
- Trasmissione Olfattiva, per la riproduzione di aromi a supporto di specifiche aree, ma anche nel progetto di un innovativo strumento multimediale, Lo Scrigno dei Ricordi, che integra gran parte delle ricerche;
- Trasmissione Tattile, nei progetti Industria 4.0 e le piattaforme formative VIIL;
- Trasmissione del gusto, legata al progetto SAAB (Sistemi Automatici per l'Alimentazione ed il Benessere).
I progetti museali, che prevalentemente si correlano allo Scrigno dei Ricordi (oggetto di riservatezza), permetteranno alle installazioni di esprimere quanto l'umanità ha raggiunto, in tema di innovazione tecnologica, come d'altronte l'arte ha sempre fatto dalla preistoria. Quindi arte come strumento divulgativo, quale l'opera in evoluzione "ORIZZONTI URBANI".
I Musei sono fortemente spinti verso l’innovazione tecnologica, anche
supportata da importanti risorse finanziarie pubbliche, saranno tra i
primi obbiettivi del progetto, anche in relazione alle risorse da
destinare allo sviluppo sperimentale degli stakeholder coinvolto. La tecnologia
vedrà l’applicazione in salette, che prioritariamente
focalizzeranno l’attenzione su soggetti con disabilità, in cui a
supporto di tecnologie VR (Realtà Virtuale) o di proiezione o di
gamification, interverrà la generazione sensazioni olfattive per
ricreazione di ambientazioni per esperienze immersive.
Il Progetto Museo 4.0 assolve alla necessità di rinnovamento dei
musei e degli enti culturali, che stentano tuttora ad adeguarsi
all’Era del digitale e dei Social, per carenze progettuali o per
mancanza di competenze specialistiche. A questo proposito, lo scopo sarà quello di garantire una consulenza a 360 gradi per lo
sviluppo e l’applicazione di sistemi informatici personalizzati e
all’avanguardia. È giunto il momento di sfruttare l’enorme
potenziale dell’innovazione digitale e metterla al servizio del
nostro patrimonio artistico e culturale. La
missione della realtà virtuale è quella di isolare l’utente
dall’ambiente circostante proiettandolo in una realtà parallela.
Più le esperienze sono immersive più questa realtà parallela
sembrerà reale e susciterà nel visitatore emozione positiva che
crea affettività ed un rapporto particolare e duraturo spesso con
l’esperienza e il contenuto esplorato in questa esperienza unica.
L’unico profondo gap che la vr ha rispetto la realtà vera è
propria sono le sensazioni, per le quali i progetti permetteranno di
implementare tutti i sensi, come quello olfattivo, in grado di generare sensazioni doppie
rispetto a quelle visive ed acustiche (15% contro il 7%). La realtà
virtuale ha il vantaggio di sollecitare la curiosità del pubblico, e
così facendo crea i presupposti per ottenere un pubblico
estremamente ricettivo alle informazioni fornite. Predispone ad un
coinvolgimento non soltanto intellettuale ma anche sensoriale. Questa
tecnologia permette di fornire concetti e immagini di più facile
lettura per il pubblico. Non soltanto può sopperire alla mancanza
oggettiva di reperti ma, soprattutto, integra quelli presenti per
favorirne la comprensione, animandoli o simulandoli. Basti pensare ad uno scavo archeologico
dell’epoca della Magna Grecia, le cui tracce storiche sono
principalmente costituite dalle strutture di fondazione degli
edifici, le basi stradali e alcuni reperti frammentari. Un’esperienza
immersiva in quella che potrebbe essere una ricostruzione –
validata dagli archeologi – dello stesso luogo, a quell’epoca,
fornirebbe senza alcun dubbio una chiave di lettura molto più
immediata e di facile comprensione di quelle che erano le condizioni
di vita del tempo. Molti di noi forse hanno sentito parlare del
progetto VR dell'età del bronzo del British Museum. Il progetto ha
dimostrato con successo che la visualizzazione di oggetti nella
realtà virtuale non ha diminuito o sostituito le esperienze di vita
reale con gli oggetti, ma ha migliorato le esperienze. VR aggiunge un
contesto agli oggetti; quindi, come osservato dal progetto, il tour
VR ha favorito la curiosità del pubblico, li ha fatti desiderare di
vedere di più, e poi li ha ispirati a cercare informazioni nella
vita reale. Uno degli esempi più importanti di AR è l'applicazione
AR di Skin & Bones utilizzata presso il Museo Nazionale di Storia
Naturale Smithsonian. L'app aggiunge corpo alle ossa delle creature,
fornendo un'esperienza di apprendimento divertente e una piattaforma
ludica per l'immaginazione.
La realtà
virtuale viene etichettata come una macchina per l'empatia. Il
significato della vista in prima persona che VR offre con la sua
piattaforma completamente immersiva suscita una risposta
compassionevole da parte degli utenti. Sia AR che VR offrono una
maggiore capacità di collocare cose, eventi e persone nel contesto,
portando a una maggiore comprensione. La realtà virtuale offre una
forma più olistica di narrazione.
La realtà
virtuale e, in misura minore, l'AR, possono aprire mostre di musei a
persone che non sono in grado di partecipare o di impegnarsi
pienamente nell'esperienza dell'esposizione fisica.
Che si
tratti del fascino della tecnologia o della promessa di un'esperienza
di musei più coinvolgente, i musei che hanno testato la tecnologia
AR e VR nelle loro esposizioni hanno registrato una maggiore
partecipazione.
Un
altro elemento che sarà implementato, quale upgrade delle
apparecchiature installate, è la gamification.
ChatbotGame
è, per esempio, un gioco interattivo creato approfittando della
larga diffusione di bot nelle applicazione di messaggistica come
Telegram e Messenger, per rendere più partecipata. Una best
practice, finalizzata alla visita di quattro case d’arte milanesi:
un personaggio virtuale, con cui comunicare appunto attraverso
i chatbot,
conduce infatti i visitatori che lo desiderano attraverso un percorso
guidato, fatto di indizi, curiosità, piccoli misteri da risolvere
per potersi godere davvero la visita al museo (vedi sul sito
https://casemuseo.it/chat-game-nelle-case-museo/).
L’utilizzo
di videogiochi e di applicativi interattive si sta diffondendo
secondo l’emergente idea di unire educazione e veicolazione di
contenuti tramite l’intrattenimento e il gioco, il cosiddetto
“Edutainment”,
anche all’interno dei musei.
Alcuni progetti, su tematiche distinte tra loro, vedrà la customizzazione personalizzata:
Inoltre, già partecipe a concorsi internazionali, l'opera "Orizzonti Urbani"
troverà la collocazione in un museo sammarinese ed una installazione, che integrerà l'Opera "Conduzione Sostenibile"
diverrà un viaggio immersivo tratto dalla trama del libro fantasy in stesura (CATTIVO GOVERNO E BUON GOVERNO - UN VIAGGIO DAL 1500 AD UN FUTURO SOSTENIBILE (titolo provvisorio))
.
MUSEI e MOSTRE
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AMBIENTE - NATURA
Grotte Marine di Vieste
National Park
CITTA' - BORGHI
URBINO - Il Montefeltro
Repubblica di San Marino - La Mille Miglia a San Marino - Rally San Marino - F1
Fano
Vieste
Rimini - La Storia - Fellini
troverà la collocazione in un museo sammarinese ed una installazione, che integrerà l'Opera "Conduzione Sostenibile"
diverrà un viaggio immersivo tratto dalla trama del libro fantasy in stesura (CATTIVO GOVERNO E BUON GOVERNO - UN VIAGGIO DAL 1500 AD UN FUTURO SOSTENIBILE (titolo provvisorio))
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MAPPE E TESTI
ARTE e DESIGN
L'arte è da sempre vetrina della cultura, dell'ambiente, della società, delle tecnologie. Questi sono anche i temi su cui le aziende organizzano e pianificano il loro Business. Il design può accelerare la crescita di un'azienda o deprimerla e disporre dei feedback diviene fondamentale. Le tecnologie ( 06.09.01 - GENERATIVE DESIGN - ADDITIVE MANUFACTURING) si fondono per supportare le analisi ma anche le fasi di progettazione.
Design e Business, sono i temi trattati anche negli Osservatori del Politecnico di Milano, da cui la produzione di alcuni interessanti video.
L'arte è da sempre vetrina della cultura, dell'ambiente, della società, delle tecnologie. Questi sono anche i temi su cui le aziende organizzano e pianificano il loro Business. Il design può accelerare la crescita di un'azienda o deprimerla e disporre dei feedback diviene fondamentale. Le tecnologie ( 06.09.01 - GENERATIVE DESIGN - ADDITIVE MANUFACTURING) si fondono per supportare le analisi ma anche le fasi di progettazione.
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